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带你一图看懂B站2020年Q2财报

8月27日,B站公布了2020年第二季度财报本季度,B站总营收又创新高达26.2亿元,相比去年同期增长70%月均活跃用户达1.72亿,日均活跃用户达5100万,分别较去年同期增长55%和52%。

20小时前

近期肉鸽小结(roguelike)

最近因为面试,所以对roguelike做了一个小小的梳理。本文主要结合自己的理解,试图分析“为何 roguelike 很受偏好”、“roguelike 游戏间有什么区别”以及“roguelike 的缺点”这几个问题。

21小时前

带你一图看懂B站2020年Q2财报

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21小时前

国产二次元手游,想说爱你很难

如今国产二次元手游市场蓬勃发展,连b站都为此召开了专门的发布会一切看起来是多么美好,一副满是兴兴向荣的景象,但是笔者却为现在的局面感到担忧。

19小时前

RPG 制作大师:古老的游戏开发入门工具

相比那些专业的开发工具,以简单易上手为特色的 RPG 大师系列,显然要更适合作为这一行的入门工具。虽然它的功能比起专业开发软件来说要简陋得多,价格其实也不便宜,但在许多怀有游戏开发梦想的人群里依然经久不衰。

08-26

看到《赛博朋克2077》,人们想要的是什么

风波再起进入八月,《赛博朋克2077》又在国内遭遇了一次突如其来的推广“翻车”这次“翻车”起因是CDPR邀请了一些国内有些名气的游戏主播,将他们安放在一些诸如广告板、路人NPC配音等不那么重要的地方,顺带着给游戏做做推广。

08-25

10年后,《超级兄弟:剑与巫术》的开发者即将推出新作

“新作发售后,我希望回归隐士般的生活”当开发者打造了一款真正的畅销作品,他们也会成为人们关注的焦点对加拿大游戏设计师格雷格·亚当斯(CraigAdams)来说,《超级兄弟:剑与巫术》2011年的发布也本有可能让他一举成名。

08-25

带你一图看懂B站2020年Q2财报

8月27日,B站公布了2020年第二季度财报本季度,B站总营收又创新高达26.2亿元,相比去年同期增长70%月均活跃用户达1.72亿,日均活跃用户达5100万,分别较去年同期增长55%和52%。

20小时前

新进展!法官驳回Epic上架《堡垒之夜》请求,但反对苹果封杀虚幻引擎

据美国媒体报道,知名游戏公司Epic近日就苹果下架该公司知名游戏“堡垒之夜”向联邦法院提起诉讼,不过加州地区法官伊冯·冈萨雷斯·罗杰斯(YvonneGonzalezRogers)在周一晚间作出了有利于苹果公司的裁决,部分否决了Epic申请临时限制令的请求,这意味着堡垒之夜将不会出现在苹果应用商店中。

08-25

Epic 大战谷歌苹果,未必只因贪婪

最近,EpicGames一则80年代风格的广告让众人迷惑不已显然它模仿了苹果公司1984年发布的一则反垄断广告然而一家身价173亿美元的游戏巨擘真的至于像落水狗一样,用这种方式来讽刺抗议?然而本次事件即使站在苹果的角度考虑问题,也一样有些诡异。

08-25

传腾讯收购乐游案进入尾声 腾讯将斥资13亿美元

据彭博社报道,腾讯控股对乐游科技的收购案快要敲定,腾讯为此将花费13亿美元乐游科技是《星际战甲》开发商DigitalExtremes的母公司,过去几个月以来据说正在和多家公司谈判收购事宜,包括索尼。

08-25

近期肉鸽小结(roguelike)

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21小时前

Unity iOS 使用 ASTC 格式纹理实践

在这个方案投入项目开始使用一段时间之后,UI 同学又来找我抱怨了:虽然一些贴图的不透明部分不会显得脏了,但是为什么有些纹理的半透明部分表现这么奇怪呀?这就涉及到上次方案中透明通道贴图格式的选择问题了。

现实世界的映射与超越:电子游戏的叙事研究

如果你前段时间玩过《瘟疫公司》,你很难不相信现实世界也是可以被建模和映射的Statista对美国电子游戏销量的细分统计中显示,加入叙事元素的游戏类型,如RPG角色扮演类和冒险类,都取得了不错的销量。

08-25

《Stellaris》游戏分析报告

1.游戏介绍1.1.概述Stellaris(中文译名:群星)是由瑞典知名策略游戏开发商ParadoxInteractive(以下简称为P社)推出的太空题材单机/联机大战略游戏,游戏以探索宇宙、扩张与发展帝国以及与其他文明的外交和战争为主线展开,于2016年正式登陆Steam平台。

在FPS游戏中与人博弈的快乐,你根本无法想象

本文重点分析PVPFPS游戏中的平衡性对于游戏的意义,以及如何使用博弈论概念,对游戏的平衡性进行设计和分析本文不涉及很多高深的理论和公式推导,只是较浅层的将博弈论现有研究和游戏的设计经验进行了一定的结合。

08-25

聊聊《战魂铭人》的游戏设计

历经两年打磨,《元气骑士》开发商凉屋的新作《战魂铭人》,终于登场了,游戏一改前作的射击风格,把拳拳到肉贯彻到底;另一方面,关于付费模式的设计也引起了很大的争议,官方发布了紧急公告,对内购系统做出了大刀阔斧的修改。

游戏寻路中 A* 算法的改进

在众多寻路算法中,A*的确是比较不错的但在游戏寻路领域,A*耗时过大,显然需要改进改进我的想法是预先将地图按照一定的规则划分为多个区域,这些区域彼此连通,并且计算好彼此连通的区域之间的来往的消耗(预计算部分,经检测耗时极少)。

08-21

9月1日后,网络游戏广告怎么做?

2020年7月31日,浙江省修订通过《浙江省广告管理条例》,并自2020年9月1日起施行《条例》,对在浙江省区域内从事广告活动的行为进行了规范,明确游戏广告需标注适龄提示。

08-25

一文读懂游戏数据分析指标的应用

对比传统“拍脑门”式的决策,“以数据驱动”的游戏研发与运营无疑是一种更为科学高效的方式无论是刚刚踏入这一领域的游戏新人,还是已打怪多年的运营老兵,数据分析工作都会贯穿一款游戏从开发到成熟的整个周期。

08-25

游戏行业投融资又火了?

19年版号重启审批,大大舒缓了游戏厂商的生存压力。有一定体量的游戏厂商曲线救国,纷纷赴港IPO,并且获得了二级市场的认可,为投资机构找到一条良好的退出之路。

逐梦者:那些平凡的《我的世界》模组开发者们

“打比赛和普通的创作不太一样,我觉得它把我们团队里每一个人的潜力都逼出来了,最后看到成品的感觉就是:‘哇!’”在采访中,来自《我的世界》模组开发团队“逐梦”的幽寂卿儿谈起刚刚结束的MC创作大师赛。

08-14

游戏视频创作者们的忧虑:寻找内容与商业的平衡点

对于每一个视频制作者而言,制作视频首先是出于热爱,但除此之外能否获得报酬也是是否能够持续下去的决定因素7月初,多地教育主管部门和高校网站公布《教育部办公厅关于严格核查2020届高校毕业生就业数据的通知》。

08-12

从“求职者”的角度来谈日本游戏业界

今天想介绍一下日本的游戏业界,让有往这个方向发展的人做个参考有些地方会特别针对企划我介绍的方式不是关于产业结构的概括式介绍,那一类的资讯其实已经很多,而且有点距离感。

08-06

不逃离北上广深的游戏人

最近接触了一个传统行业人士,在房价居高不下的北上广深,他认为只有互联网行业、游戏行业的从业者才能轻松买房但游戏行业可能只有加班的强度是超水平的,多数游戏人的薪资在买房这件事上的困难程度和其他人无异。

08-04

游戏创业者的“生”与“死”

作为一年一度的中国游戏产业盛典,ChinaJoy的热闹与否可以看作产业发展的晴雨表如果说近年来展馆场地的缩小和展台的减少反映出产业整体的不景气,那么在展会中越来越少出现的中国游戏初创企业则是产业内创业者步履维艰的侧面写照。

08-03

几位著名的游戏行业高管一年能拿到多少薪水?

游戏行业的高管到底能拿多少年薪?根据任天堂的最新年报,宫本茂的基本年薪高于动视暴雪CEOBobbyKotick年报中有一个部分写明了三位任天堂主要董事上一财年的薪水:社长古川俊太郎为2.58亿日元(240万美元),代表取缔役宫本茂为1.92亿日元(179万美元),娱乐企划与开发部总经理高桥伸也为1....

08-03

抑郁症与游戏开发者

倘若没有做出优秀作品、没有遇到好的发售时机,几年的心血或许都会付之东流。这对于创作者的心理健康来说是非常致命的。

07-29

做游戏的,看看背景如何(下)?

话说前文那家巨型公司,携游戏和文化两个部门北狩嘉定的时候,我接到一个神秘的电话吉利的连号和低沉的声音证明这是一位大佬级人物。

07-28

王者荣耀「冰山下」

他们努力呈现的,依然是一个关于选择的世界。是选择侠义,还是选择理想,或是追随自己的王族,都是个人的选择。

07-28

做游戏的,且看公司背景如何(上)?

我刚开始做游戏的时候,是单机年代,都挺惨的据说国内的纯做游戏的公司几乎没有能按时发工资的,能按时发的基本都是有背景的企业,比如第三波靠宏碁,西山居靠金山,软星靠大宇等等。

07-27
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